Voor veel gamers is de term 'Soulslike' een geaccepteerde manier geworden om een bepaald type game-ontwerp te beschrijven, waarbij alles wat je in die game kunt verwachten, in één zin kort en bondig wordt samengevat. Voor niet-ingewijden is het echter een statement dat onduidelijk is en er niet in slaagt de kwalificerende elementen waaruit het genre bestaat vast te leggen. Wat betekent het voor een Soulslike-videogame? Wat zijn de belangrijkste componenten en waarin onderscheidt Soulslike zich van elk ander type game?
Soulslike-games staan bekend om hun hoge moeilijkheidsgraad en uitdagingen die spelers aantrekken die op zoek zijn naar een intense, actievolle ervaring. Dit type game, geïnspireerd op de populaire Dark Souls-serie, beschikt over gameplay-mechanismen die zorgvuldige planning en hoge vaardigheden vereisen om moeilijke vijanden en werelden te overwinnen. verifiëren Sommige soorten games vermijd ik omdat ze te frustrerend zijn.

Snelle links
Van demonenzielen tot duistere zielen

Het Soulslike-subgenre vindt zijn oorsprong in Demon's Souls Van FromSoftware in 2009. Ontworpen om hetzelfde niveau van uitdaging op te roepen als oudere videogames, was de moeilijkheidsgraad opzettelijk hoog. De ontwikkelaar heeft er bewust voor gekozen om een overvloed aan vijandelijke en omgevingsgevaren op te nemen die op elk moment de dood voor de speler kunnen betekenen.
Ik heb geprofiteerd van het spel Donkere zielen, de spirituele opvolger van Demon's Souls uit 2011, maakte van deze gelegenheid gebruik en slaagde erin zijn doelen te bereiken. Het verbeterde de spelmechanica en bouwde voort op het idee van een onderling verbonden gamewereld met een zware nadruk op verkenning en gameplay, waarbij spelers van hun (vele) fouten moeten leren om obstakels te overwinnen.
Sindsdien heeft FromSoftware een groot aantal andere Souls-geïnspireerde games (of Souls-achtige games) uitgebracht die trouw blijven aan deze originele visie. Maar wat is een Soulslike-game en wat hebben al deze games gemeen?
Donkere fantasiesetting met omgevingsverhalen
Van het corrupte koninkrijk Boletaria in Demon's Souls tot de met bloed doordrenkte straten van Yharnam in Bloodborne: Soulslike-games hebben een rode draad met hun instellingen. Ze hebben doorgaans een duistere fantasiesetting, waarin het landschap is misvormd door de pest of onomkeerbaar is veranderd door de invloed van zwarte magie.
Je betreedt deze werelden met weinig kennis van je omgeving. Er is geen begeleiding of hulp in Soulslike-spellen. Vanaf het begin zul je merken dat je ondergedompeld bent in de diepten van de wereld, met ondermaatse niveaus en met niets anders dan een gebroken zwaard om jezelf mee te verdedigen. Als je deze werelden verkent, ontdek je nieuwe uitrusting die kan worden verbeterd om je karakter te verbeteren en je overlevingskansen te vergroten.
Soulachtige games hebben niet vaak expliciete verhalen. Er zijn veel verhalen in de gamewereld, maar deze zijn vaak verborgen. Ze kunnen worden gevonden en verzameld door interactie met NPC's, het ontdekken van dagboeken of historische artefacten, of door de itembeschrijvingen in je inventaris zorgvuldig te lezen terwijl je geavanceerdere buit en benodigdheden verkrijgt.
Het concept hier is dat je moet werken om je maaltijd te krijgen. Sommige spelers willen zich volledig in de wereld onderdompelen en elk stukje informatie dat ze kunnen vinden opgraven, terwijl anderen gewoon de volgende grote slechterik willen blijven vermoorden. De optie om op jouw manier te spelen is een goede ontwerpbeslissing en zorgt ervoor dat elke titel verschillende soorten spelers in gelijke mate aanspreekt. verifiëren Enkele redenen waarom het belangrijk is om personages te ontwikkelen die in videogames worden gebruikt.
Toenemende moeilijkheidsgraad met diverse karaktertypes

Let op het commentaargedeelte van elk online forum, gamestream of video gerelateerd aan Soulslike-games en het zal niet lang duren voordat de zinsnede “Git Gud” (wat “goed worden” of “verbeter je vaardigheden” betekent) verschijnt wordt sarcastisch gebruikt of als direct advies voor spelers die moeite hebben een bepaald niveau te halen of bepaalde uitdagingen in games te overwinnen). Deze uitdrukking is ontstaan in verband met de moeilijke aard van Soulslike-gameplay, die bestraffend kan zijn, vooral voor gewone spelers. Dit is niet het geval Snij- en slachtspellen.
Het wordt vaak gebruikt als een ‘nuttige’ tip wanneer spelers om hulp of advies vragen over hoe ze een bepaalde baas kunnen verslaan of een moeilijk gedeelte van het spel kunnen voltooien. Het is een uitspraak die misschien onaardig lijkt, gezien de grote spelersgemeenschappen die deze games genereren. In veel opzichten zijn ze echter redelijk accuraat.
De Souls- en Soulslike-spellen hebben slechts één moeilijkheidsgraad, dus je zult geen gemakkelijke modus vinden om in te spelen als het moeilijk wordt. Je succes zal afhangen van je beheersing van de trial-and-error-gameplay. Het leren kennen van de aanvalspatronen van je vijanden, weten wanneer je moet blokkeren, wanneer je je moet terugtrekken en wanneer je een tegenaanval moet doen, zijn allemaal cruciaal.
De basisstrategie voor het beheersen van de gameplay in een Soulslike-game is hoe je ervoor kiest je personage op te bouwen. De meeste Soulslike-spellen (behalve... Sekiro: Shadows Die Twice) De vrijheid om het type persoonlijkheid op te bouwen dat je wilt, maar je moet het proces leren kennen om de gewenste resultaten te bereiken.
Het begrijpen van deze gameplay- en karakteropbouwprincipes is een essentieel onderdeel van je reis naar Git Gud in Soulslike-games.
Het belang van vreugdevuren en controleposten

Iedereen die een actie-avonturenspel heeft gespeeld, herkent de spaarpunten of checkpoints die verspreid over de gamewereld verspreid zijn. Deze punten bieden een handige manier om je voortgang op te slaan en fungeren als respawnpunt als je personage vast komt te zitten door een in-game dreiging. In Soulslike-spellen werkt het checkpoint-mechanisme echter een beetje anders.
Demon's Souls, de overgrootvader van Soulslike-games, introduceerde het concept van vuur. Vreugdevuren bieden een kort rustmoment voor je personage. Door te rusten bij de vreugdevuren wordt je voortgang opgeslagen, wordt je gezondheidsbalk opnieuw gevuld en wordt je voorraad Estus Flasks aangevuld (een verbruiksartikel dat kan worden gebruikt om verloren HP in de game aan te vullen).
Vreugdevuren zijn een plek waar je je uitrusting kunt repareren, je in-game valuta (zielen) kunt uitgeven om de eigenschappen van je gekozen personage te verbeteren, of tussen andere ontgrendelde checkpoints kunt bewegen als een vorm van snel reizen.
Comfort bij het vuur in Souls heeft echter een prijs. Dit komt omdat als je ervoor kiest om bij het kampvuur te rusten, ook alle vijanden die je al in de omgeving hebt verslagen, respawnen (met uitzondering van verslagen bazen).
Daarom zit er een bepaald element van strategie in het rusten bij het kampvuur. Wanneer je in het spel sterft, respawnt je personage bij het laatste kampvuur waar je hebt gerust. Als je een tijdje niet rust, kun je veel eerder in het spel respawnen, met een hele reeks respawnde vijanden waar je je een weg doorheen moet vechten.
Wanneer u tijdens het spel sterft, gaat uw verzamelde spelvaluta verloren op de plaats van uw overlijden. Je hebt één kans om het terug te halen, maar als je onderweg dodelijk gewond raakt, of merkt dat je door dezelfde vijand wordt gedood zodra je daar aankomt, is het voor altijd voorbij.
Kampvuren (of hun equivalenten in andere Soulslike-spellen) zijn de enige plekken waar je personage echt veilig is voor de verschrikkingen van de wereld. Licht in de duisternis. De warmte en het comfort dat dit speelgoed biedt, zijn echter van voorbijgaande aard. Het is een interessant en uniek concept in Soulslikes en geeft een echt gevoel van onderdompeling in deze brute werelden. verifiëren Ben je een giftige speler? Enkele manieren om het aan te geven.
Andere Soulslike-spellen

FromSoftware heeft al een indrukwekkende verzameling Soulslike-titels, waaronder Demon's Souls, de Dark Souls-serie, bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice , en Elden Ring. Het is echter een bewijs van de populariteit van het genre dat andere uitgevers gezamenlijk een breed scala aan Soulslike-games hebben geproduceerd.
Je kunt een schat aan andere Soulslike-spellen vinden, die vasthouden aan (of dicht bij) de kernelementen van de Soulslike-structuur komen. Titels zoals Nioh, En Lords of the Fallen, En Mortal shell, En Leugens van P,,en de nieuwste game Zwarte mythe: Wukong Dit zijn slechts enkele voorbeelden die het pad volgen dat door FromSoftware is ingeslagen.
Nu er elk jaar meer Soulslike-games worden uitgebracht, lijkt het erop dat dit gamingfenomeen niet snel zal verdwijnen. Dus als je erin geïnteresseerd bent, maar het nog nooit eerder hebt gedaan, is dit het beste moment om het te proberen. Je kunt nu bekijken Voor- en nadelen van Gacha-spellen: zijn ze uw tijd waard?










